Quel personnage de Stranger Things es-tu ?

Quel personnage de Stranger Things es-tu ?

Hawkins, Indiana. Un gamin disparaît à vélo, une fille au crâne rasé sort de la forêt, et plus rien ne redevient normal. Ce test de personnalité Stranger Things te dit qui tu serais dans cette bande.

Une dernière pièce au Palace Arcade, une cassette à enregistrer pour quelqu'un, un talkie-walkie qui grésille à trois heures du matin, une fiche de personnage qu'on te tend au club Hellfire. Tes réponses font le reste.

Réponds franchement, surtout quand ça ne t'arrange pas. C'est là que le résultat devient juste.

La série tient debout sur une idée simple : une bande de gamins qui joue à Donjons et Dragons dans un sous-sol tombe sur quelque chose que les adultes refusent de voir. Le monde à l'envers, les néons, les vélos dans la nuit, le walkman et la cassette qu'on enregistre pour quelqu'un. Toute une mythologie s'est construite là-dessus.

Mais ce qu'on retient, ce sont les gens. Le meneur qui s'inquiète pour tout le monde, le bavard qui sait toujours quelque chose, celui qui pose la question gênante quand les autres partent trop loin, celui qui a traversé ce que personne autour de lui ne comprend, celle qui n'a jamais eu le droit de choisir, la nouvelle arrivée qui ne demande rien à personne, l'ancienne brute du lycée devenue le grand frère de la bande, celle qui parle plus vite qu'elle ne réfléchit, la journaliste du journal scolaire qui ne lâche jamais une piste, le maître du jeu que tout Hawkins prend pour un détraqué, le shérif qui préfère défoncer une porte que poser une question. Chacun encaisse à sa façon, et aucune n'est la bonne.

Les questions ne testent aucune connaissance. Elles te mettent dans des situations du coin : le rayon de Family Video un soir de fermeture, une créature qui sort du mur du salon et qu'il faut bien appeler quelque chose, la photo de classe du lycée, le samedi d'ouverture du centre commercial Starcourt, la voiture qui attend pour quitter la ville. Ta manière de réagir décide du reste.

Aucun résultat n'est meilleur qu'un autre, et la série a passé cinq saisons à le démontrer. Des gamins du sous-sol aux adultes qui essaient de suivre, tout le monde a eu son moment et tout le monde a eu sa nuit blanche. À la fin, un personnage, et une phrase à envoyer à ceux avec qui tu l'as regardée.

Et rien n'est gâché au passage : les situations piochent dans les cinq saisons, d'un disparu à une salle d'arcade en passant par un club de jeu de rôle, sans jamais raconter la fin de qui que ce soit. Tu peux passer le test sans avoir vu la fin.

1/11

La porte de Family Video ferme dans dix minutes. Avec quoi ressors-tu ?

  • Trois cassettes. Deux rendues en retard, comme toujours.

  • Le film d'horreur le plus mauvais du rayon. C'est tout l'intérêt.

  • Le film qu'on m'a conseillé. Je n'ai pas d'avis là-dessus.

  • Rien. Je viens poser une question, pas louer un film.

  • La première cassette de la pile. On regarde chez moi, tout le monde vient.

  • Des gaufres. On m'a expliqué que ce n'était pas le bon rayon.

2/11

Il te reste une seule pièce au Palace Arcade. Sur quelle borne finit-elle ?

  • Dig Dug. Le meilleur score est à moi et il va y rester.

  • Dragon's Lair. Je perds à chaque fois, j'y retourne à chaque fois.

  • Le flipper du fond. Moins de monde, moins de bruit.

  • Aucune. Je ne joue pas, je commente. C'est un rôle à part entière.

  • Je la garde. Il y a un téléphone dehors, on ne sait jamais.

  • La borne où la bande est déjà. On joue ensemble ou on ne joue pas.

3/11

Ton talkie-walkie grésille à trois heures du matin. Que réponds-tu ?

  • « Je suis là. » Je ne dormais pas, de toute façon.

  • « Ne bouge pas, j'arrive. » Je suis déjà en train de m'habiller.

  • « Il est trois heures du matin. » Et j'y vais quand même.

  • « Code rouge ? Dis-moi que c'est un code rouge. »

  • « Répète, plus lentement. » Le temps d'attraper un stylo.

  • « Ne coupe pas, j'ai une théorie et elle est longue. »

4/11

On te tend une fiche de personnage pour la campagne du club Hellfire. Que joues-tu ?

  • Le magicien. J'ai lu le manuel en entier. Deux fois.

  • Le barbare. On discutera après, s'il reste quelqu'un.

  • Le maître du jeu. Ce n'est pas un rôle, c'est une vocation.

  • Le clerc. Quelqu'un doit bien soigner tout ce petit monde.

  • Le rôdeur. Je reste en retrait, et je vois tout venir.

  • Le paladin. Mais je pars à dix-huit heures, j'ai entraînement de basket.

5/11

Le centre commercial Starcourt vient d'ouvrir et tu as ton samedi devant toi. Où le passes-tu ?

  • Au cinéma. Un ticket payé, trois séances vues.

  • Dans les cabines d'essayage, sans rien acheter.

  • Dans les allées, à poser des questions. Il se passe quelque chose ici.

  • Derrière le comptoir des glaces. On ne parle pas de l'uniforme.

  • Je n'y mets pas les pieds. Depuis qu'il a ouvert, le centre-ville est mort.

  • Sur un banc, à dessiner les gens qui passent.

6/11

Une créature inconnue vient de sortir du mur du salon. Il faut bien l'appeler quelque chose : que proposes-tu ?

  • « La Chose ». On verra plus tard, là on court.

  • Pas de nom. On ne s'attache pas.

  • Un monstre du manuel de Donjons et Dragons. Il y en a forcément un qui colle.

  • Je laisse les gamins décider. Ils s'en sortent toujours mieux que moi.

  • Quelque chose d'imprononçable, avec beaucoup trop de consonnes.

  • Le mien. Enfin non. Mauvaise idée.

7/11

Tu enregistres une cassette pour quelqu'un. Qu'est-ce qu'il y a dessus ?

  • Du métal, très fort. C'est un cadeau et c'est un test.

  • Une seule chanson, répétée des deux côtés. Le message passe.

  • Une compilation dont l'ordre m'a pris trois jours.

  • Des morceaux que personne ne connaît. Tu me remercieras plus tard.

  • Je n'enregistre rien, je prête la mienne. C'est déjà beaucoup.

  • Ce qui passait à la radio ce soir-là. C'est l'intention qui compte.

8/11

Tu as vu quelque chose d'impossible, et personne à Hawkins ne te croit. Que fais-tu de ta soirée ?

  • Je reprends tout depuis le début, avec du fil et des punaises.

  • J'y retourne. Sans prévenir personne.

  • Je hausse le ton jusqu'à ce que quelqu'un écoute.

  • Je laisse tomber. J'ai déjà bien assez d'ennuis comme ça.

  • Je vais chercher la voiture. Quelqu'un devra bien conduire.

  • Je raconte tout, dans le désordre, à la seule personne qui m'écoute.

9/11

La photo de classe du lycée de Hawkins vient de sortir. Où es-tu sur la photo ?

  • Au fond, avec le t-shirt du club que personne n'assume.

  • Sur le côté, à moitié hors du cadre. Très bien comme ça.

  • Pas dessus. J'avais mieux à faire ce jour-là.

  • En plein milieu, sourire impeccable. C'est un talent.

  • Devant, parce que quelqu'un devait bien aligner tout le monde.

  • Nulle part : je prends la photo, et j'écris l'article qui va avec.

10/11

En pleine nuit, on te met une lampe torche dans la main et on te dit d'attendre là. Combien de temps attends-tu ?

  • Le temps qu'on m'a dit. À la seconde près.

  • Trente secondes. Puis j'y vais.

  • Je n'attends pas, je passe devant. C'était mon idée au départ.

  • J'attends, mais je parle. Beaucoup. Trop.

  • J'attends dehors, moteur allumé. On ne sait jamais.

  • Je n'aurais jamais dû être là. Je le dis, et je reste.

11/11

Une voiture t'attend pour quitter Hawkins définitivement. Qu'emportes-tu ?

  • Ma planche et un walkman. Ça suffit largement.

  • Mon carnet. Tout ce que j'ai noté est dedans.

  • Ma guitare. Elle passe avant mes vêtements.

  • Mes dessins. Personne ne les a jamais vus.

  • Rien. Je conduis, c'est déjà un rôle.

  • La boîte en fer sous mon lit. Elle ne s'ouvre pas.

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